Ticker

6/recent/ticker-posts

Belajar dengan Video Game: Sebuah Revolusi dalam Pendidikan dan Pelatihan?



 Dalam beberapa tahun terakhir, teknologi secara fundamental telah mengubah cara kita melakukan banyak hal dalam kehidupan sehari-hari, namun penggunaan teknologi dalam merubah cara kita mengajar masih relatif baru. Acara televisi seperti Sesame Street, Dora the Explorer, dll , merupakan langkah teknologi dalam meningkatkan pembelajaran informasi secara pasif untuk anak-anak dengan proses mengajar yang menyenangkan. Tak hanya itu , permainan elektronik yang dikembangkan menawarkan suatu cara anak-anak dan orang dewasa agar terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. 

Entertainment Software Association (ESA) memperkirakan bahwa 67% rumah tangga di Amerika memutar video atau permainan komputer (ESA-Industry fact). Hal tersebut terutama populer di kalangan laki-laki muda, dengan persentase 76% dan untuk perempuan sebesar 29%. Angka-angka tersebut tidak memperhitungkan audiens yang lebih besar yang telah menjadi kecanduan berbagai jenis game elektronik populer seperti Farmville, yang memiliki lebih dari 55 juta pemain perbulannya, dan Angry Birds, yang telah diunduh lebih dari 50 juta kali. Para gamers menghabiskan sebagian besar waktu mereka untuk bermain di dunia elektronik. Secara kolektif, kita sekarang menghabiskan waktu 3 milyar jam untuk game dalam seminggu, para gamer  World of Warcraft di seluruh dunia telah menyumbangkan sampai 5.930.000 jam pertahunnya. Masuk akal bila permainan elektronik adalah bisnis besar dengan pengeluaran sebesar $ 18.600.000.000 pada tahun 2010 saja [Routers.com - Annual video game sales fall, better 2011 in view].

Sebuah kesempatan yang sangat menarik untuk industri dan merupakan sebuah kemajuan pesat dibidang teknologi dan desain yang memungkinkan untuk menciptakan generasi baru dari game. Kemajuan ini membentang mulai dari segi isi game, seperti pengembangan kecerdasan AI untuk menghasilkan pengendalian komputer berkarakter non-pemain (NPC) yang lebih mirip manusia dalam perilaku mereka, seperti kelompok baru dari game yang telah membebaskan pemain dari pengendali manual tradisional dengan memungkinkan mereka untuk bermain menggunakan gerakan. 

Penelitian terbaru menunjukkan bahwa bermain video game dapat menghasilkan efek kognitif baik positif maupun negatif. Penelitian telah menemukan sejumlah manfaat yang dihasilkan dari bermain video game, termasuk peningkatan perhatian visual, kecepatan pemrosesan, dan inferensi probabilistik. Di sisi lain, banyak orangtua yang terganggu oleh laporan bahwa video game yang mengandung kekerasan dapat meningkatkan agresi pada anak-anak yang bermain, meskipun penelitian tentang ini masih tidak meyakinkan pada waktu saat ini.


Temuan ini cocok dengan pemahaman para ahli saraf  yakni bermain video game dapat meningkat kemampuan kognitif otak manusia, fenomena ini dikenal sebagai neuroplastisitas. Sementara keyakinan sebelumnya antara ilmuwan adalah bahwa otak tidak berubah banyak setelah masa kecil. Otak manusia terdiri dari hampir 100 miliar neuron yang saling berhubungan, dan pembelajaran dapat terjadi melalui perubahan kekuatan koneksi atau dengan menambahkan atau menghapus koneksi. Belajar dan berlatih tugas yang menantang dapat meningkatkan kemampuan otak Anda. Dan bermain game adalah contohnya.

Sekarang kita tahu bahwa otak dapat dimodifikasi oleh kegiatan sederhana seperti bermain video game, dan untuk sementara orang masih menemukan game-game yang menarik dan menyenangkan, langkah selanjutnya jelas adalah mulai aktif menggunakan game sebagai media pembelajaran. "Masih ada kecenderungan untuk berpikir bahwa video game merupakan hal yang dapat membuang-buang waktu ,'' kata Cheryl Olson, co-direktur Pusat Kesehatan Mental dan Media di Rumah Sakit Umum Massachusetts. "Anda tentu pernah mendengar orang tua mengatakan bahwa kita tidak mengizinkan buku di rumah , tapi Anda masih akan mendengar orang tua mengatakan kami tidak mengijinkan video game di rumah . Permainan adalah suatu media. Mereka tidak inheren baik atau buruk''. Jika permainan dapat mempengaruhi anak-anak, masuk akal untuk mulai aktif merancang suatu game sebagai sebuah media pembelajaran.

Video game menyediakan alat pengajaran yang bermanfaat untuk berbagai alasan penting. Mereka sulit, dan orang menikmati bila menantang. Krusial, karena sebagai pemain meningkatkan dan mencetak poin lebih mereka naik ke tingkat yang menuntut lebih banyak bermain, permainan ini tidak hanya sulit tetapi adaptif. Seiring dengan rasa tantangan selalu muncul rasa optimisme dan percaya diri. Penelitian menunjukkan bahwa gamer menghabiskan rata-rata 80% waktu mereka untuk gagal, tapi bukannya menyerah mereka tetap dengan tantangan sulit dan menggunakan umpan balik dari permainan menjadi lebih baik. Dalam sebuah permainan yang baik, kita memiliki tujuan yang jelas dan perasaan produktivitas, dan rasa percaya diri dan prestasi dapat mentransfer ke dunia nyata. Satu studi baru menemukan, misalnya, bahwa pemain dari "Guitar Hero" lebih mungkin untuk mengambil sebuah gitar dan belajar bagaimana memainkannya. Pada saat yang sama, permainan hari ini, dengan cerita-cerita menarik, grafis berkualitas tinggi, dan lingkungan multiplayer, yang pernah meningkatkan dalam kemampuan mereka untuk melibatkan pemain.

Di antara masalah yang paling penting dengan penggunaan video game untuk belajar adalah sejauh mana efek kognitif spesifik terkait dengan generalisasi game non-permainan tugas, yang dikenal sebagai efek transfer. Misalnya, berlatih permainan balap dapat meningkatkan kemampuan mengemudi Anda, atau hanya bisa membuat Anda lebih baik dalam permainan tersebut. Hal ini menjadi perhatian khusus untuk game yang dipasarkan sebagai cara untuk meningkatkan fungsi yang sangat umum, seperti memori dan perhatian. Sejumlah perusahaan sudah ada, misalnya, yang menghasilkan software yang dirancang untuk menjaga otak dalam keadaan sehat. Seperti penelitian di tahun 2008 menjanjikan di mana warga senior yang bermain Rise of Nations, video game strategis yang ditujukan untuk menguasai wilayah dan pembangunan bangsa, menunjukkan perbaikan dalam berbagai kemampuan kognitif, termasuk memori, penalaran, dan multitasking.

Tim peneliti bekerja keras belajar lebih banyak tentang bagaimana mengoptimalkan pengalaman bermain untuk memaksimalkan belajar. Misalnya, Anne McLaughlin, seorang psikolog yang ikut mengarahkan  the Gains Through Gam­ing lab at North Car­olina State Uni­ver­sity,, menilai apakah permainan yang baru, termasuk interaksi sosial, dan membutuhkan fokus yang intens, lebih baik dalam meningkatkan keterampilan kognitif. McLaughlin dan rekan-rekannya akan menggunakan temuan untuk game desain yang akan diarahkan untuk meningkatkan fungsi mental di kalangan orang tua. Di MIT, Eric Klopfer, meneliti pengembangan dan penggunaan permainan komputer dan simulasi untuk membangun pemahaman ilmu pengetahuan dan sistem yang kompleks. Daerah penelitian juga melibatkan diskusi silang dengan peneliti di bidang ilmu saraf dan psikologi karena kita harus belajar lebih banyak tentang proses saraf tertentu dan daerah yang terlibat dalam berbagai tugas, lebih baik kita dapat merancang permainan yang mengasah dalam pada keterampilan khusus dan mekanisme yang membutuhkan perbaikan.

Bahkan sebagian ilmuwan sibuk dalam studi di laboratorium proses untuk meneliti bagaimana video game memiliki efek kognitif, sedangkan yang lain sibuk aktif menerapkan pengetahuan ini dan membuat game. Lebih dari 19.000 pemain memainkan sebuah game online yang dibuat oleh World Bank Institute, yang memiliki misi untuk meningkatkan ketahanan pangan, meningkatkan akses untuk membersihkan energi dan kemiskinan akhir di lebih dari 130 negara. Permainan ini berfokus pada membangun kemampuan pemain untuk merancang dan meluncurkan perusahaan sosial mereka sendiri. Dan setelah 10 minggu, mereka telah mendirikan lebih dari 50 perusahaan nyata terinspirasi dari game tersebut.

Permainan menawarkan lebih dari sekedar kemampuan untuk mengajar, mereka juga dapat menjadi nilai terapeutik diantaranya:
  1. Sebuah lingkungan virtual berpotensi untuk mengobati orang dengan kecanduan. Sebagai contoh, sebuah studi 2008 menemukan bahwa lingkungan virtual reality dapat memberikan iklim yang diperlukan untuk memicu kecanduan alkohol sehingga pasien dapat berlatih bagaimana mengatakan "tidak" dalam pengaturan realistis.
  2. Dapat berguna dalam meningkatkan kemampuan seseorang untuk berinteraksi sosial. Michael Merzenich, seorang peneliti terkemuka di bidang neuroplastisitas, mengembangkan serangkaian "plastisitas program berbasis komputer" yang dikenal sebagai fast for word. Program ini menawarkan tujuh latihan otak untuk membantu dengan defisit bahasa dan pembelajaran disleksia.

Video game cocok dengan upaya yang lebih besar untuk menggabungkan teknologi baru ke dalam kelas, proses yang dikenal sebagai integrasi teknologi. Contohnya termasuk sistem respon siswa elektronik, kunjungan percobaan virtual, dan papan tulis interaktif yang menyediakan cara untuk memungkinkan siswa untuk berinteraksi dengan materi pada komputer dan dapat mengakomodasi gaya belajar yang berbeda. Beberapa sekolah sudah mengintegrasikan game ke dalam kurikulum mereka; di Manhattan, para siswa belajar hampir seluruhnya melalui video game yang memiliki kegiatan dan strategi pendidikan diarahkan untuk menjaga anak-anak terlibat dan mempersiapkan mereka untuk teknologi tinggi dalam berkarir.

Ada yang menentang pendapat penggunaan melimpah video game di dalam kelas. Beberapa kritikus protes yang terlalu mengandalkan teknologi akan mengurangi keterampilan penting lainnya. Yang lainnya berpendapat bahwa, sementara itu baik bahwa permainan dapat mengajar anak-anak dengan cara yang menyenangkan dan menarik, juga penting bahwa mereka mempertahankan kemampuan untuk belajar dalam suasana tradisional dan untuk menjadi produktif dalam konteks yang tidak selalu dirancang untuk menghibur mereka . Kemungkinan besar penggunaan game untuk tujuan pengajaran  memiliki potensi keuntungan yang sangat banyak.


artikel ini diterjemahkan dari 

Post a Comment

0 Comments